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为什么这台机器, 是几代人的共同回忆?
发布日期:2024-07-22 07:20    点击次数:93

这个故事,不妨先从1982年的“雅达利大崩溃”开始说起。

但凡对人类电子游戏史稍微有点了解的人,是不可能不知道“雅达利”(Atari)这家公司的。

这家成立于1972年的美国电子游戏开发公司,一度几乎是整个世界“电子游戏”行业的标杆。它的成名之处不仅仅在于他们推出了著名的鼻祖级电子游戏《Pong!》,更在于他们曾雇佣了一个才华横溢的年轻人——当年那个才19岁的小伙子斯蒂夫·乔布斯和他的好朋友沃兹尼亚奇,为这家公司开发了另一款传奇游戏:《打砖块》(Breakout)。

如此简单的画面,就是全世界第一款真正意义上的电子游戏:《Pong!》

到了1982年的时候,雅达利公司已经成为全世界游戏生产商界一个“巨无霸”式的存在——作为一家游戏公司,他们的净资产在那个年代居然达到了200亿美元。

但也就是在这一年,雅达利被乐观冲昏了头脑,做出了一个影响世界电子游戏史的决定:

雅达利的母公司华纳花费巨资(据称超过2000万美元)购买了著名电影《E.T》的改编版权,要求雅达利公司在当年圣诞节前将改编的游戏从无到有放上商店货架——当时离圣诞节只有五个星期了。

当年的这款灾难级游戏《E.T》

当雅达利的工程师和销售人员心急火燎心怀忐忑地将这款游戏赶工出来后,好消息和坏消息勾肩搭背地一起来了:游戏卖出了150万份,但几乎所有的玩家都对它糟糕的完成度和质量问题破口大骂。

迫于巨大的压力,雅达利公司只能在一个月黑风高之夜,将剩余的数百万份《E.T》——没错,他们一共生产了500万份——和一些其他滞销游戏,偷偷掩埋进了位于新墨西哥州的一个垃圾填埋场。

由于当时美国的游戏市场已经存在恶性竞争以及家用电脑冲击等各种问题,“雅达利掩埋事件”立刻成为了一根导火索,直接引发了游戏史上著名的“美国游戏业大萧条”——北美游戏行业的营收从1982年的32亿美元,跌到了1985年的1亿美元,跌幅达到97%。

雅达利作为“巨无霸”,此后被拆分肢解,再也没能重现辉煌,而美国游戏产业是当时整个世界游戏产业的“龙头”,经此一震,一蹶不振。

但也正是在这个时候,一家和游戏行业相关的公司却从这件事上得到了启发:

雅达利的失败完全是因为他们自己的愚蠢,但这个世界离不开电子游戏——尤其是家用电子游戏,正面临一个巨大机会。

这是家日本公司,叫任天堂。

严格意义上说,任天堂公司起家是靠游戏,但和电子游戏毫无关系。

1889年,一个叫山内房治郎的日本人创立了一家专门生产“花札”(一种日本纸牌)的公司,取名叫:“Nintendo”——汉字翻译为“任天堂”。据称这个名字的来源是中国的《三国演义》中诸葛亮在伏击司马懿失败后的感慨:“谋事在人,成事在天”。

日本纸牌“花札”

在此后的70多年里,任天堂本质上就是一家生产扑克牌的所谓“游戏公司”,当然,他们的扑克牌产量一度占到了全日本的近60%,年营业额超过1300万日元。

真正让任天堂产生质变的是,是山内家族的第三代掌门人——山内房治郎的曾孙山内溥。

这位22岁就接管家族企业的年轻人并没有成为老员工眼中的“纨绔子弟”,接任后不仅研发出全日本第一张塑料纸牌并成功发售,还和迪士尼达成协议,成功获得了可以在纸牌上印上迪士尼形象的授权,使得任天堂祖传的“纸牌产业”突飞猛进。

但山内溥完全志不在此。

在山内溥看来,如果只专注于纸牌赛道,那么任天堂这家公司发展的天花板实在是太低了,必须要多元化发展。为此,他不顾家人反对,硬是把原本的“山内博”这个名字改成了“山内溥”——“博”是家中长辈给他起的,希望他能继承任天堂祖传的“赌博器具”产业。

一开始,山内溥尝试过进军出租车行业,但很快就收手了。1969年,在山内溥的大力支持下,任天堂成立了专门的游戏部门,开始生产各种奇思妙想的玩具,比如“超级怪手”和“光线枪”。

没错,这个我们童年熟悉的玩具,就是任天堂在1966年发明的,发明人是任天堂的天才员工横井军平——他当时只是任天堂一家工厂里的流水线保养工。“超级怪手”这款玩具在1966年圣诞在全日本卖出140万套,年营业额接近1000万美元,成为了任天堂转型玩具生产的重要动力。

到了1975年前后,任天堂从公司旗下开发的“超级光线枪”项目中尝到了甜头和得到了启发,开始转向街机的研发——这也就意味着任天堂从一家研发实体玩具的公司,转向电子游戏了。

1977年,任天堂推出了自家的家用游戏机“ColorTVGame6”,连同后一年推出的“ColorTVGame15”,这两款游戏机销量超过了100万台,山内溥可以说是在电子游戏行业初尝甜头。

任天堂家的第一款家用游戏机“ColorTVGame6”,如今收藏价早已超过五位数。

但那个时候,全世界电子游戏行业无可争议的老大,是美国的雅达利,他们家的游戏机已经销售了1500万台。

但任天堂他们也有自己的优势。

一方面,他们在电子游戏硬件方面有特别多的奇思妙想。比如由横井军平设计的世界上第一款掌上液晶显示游戏机“GAME&WATCH”。这台游戏机获得了空前的成功,帮任天堂还清了所有的银行贷款,并积累起了40亿日元的现金流。

“GAME&WATCH”

另一方面,任天堂在游戏软件设计方面也有超强的实力——这受益于他们又招进了一个堪与横井军平比肩的天才:宫本茂。

宫本茂设计的《大金刚》在1981年推出后轰动业界,在美国就卖掉了6.5万套,1982年的续作同样出色,在美国卖出了3.5万套。

还记得当年的《大金刚》吗

所以,当时间来到1982年的时候,任天堂的实力虽然还远不及雅达利,但在全世界的电子游戏行业,已经是一个不可小觑的“小巨人”了。

也就是在这个时候,雅达利忽然就这么垮了。

“雅达利大崩溃”事件爆发后,很多人以为家用电子游戏其实完蛋了。

当时风头正劲的美国电脑公司康懋达推出康懋达64(Commodore64)的时候,用的宣传口号是:

“Whybuyyourchildavideogameanddistractthemfromschoolwhenyoucanbuythemahomecomputerthatwillpreparethemforcollege?”

(当你可以买一台能为子女准备上大学的家用电脑时,您为何会买一台令子女玩物丧志的家用游戏机呢?)

Commodore64,也称为C64、CBM64,是由康懋达国际于1982年1月推出的8位家用电脑,它在吉尼斯世界纪录中被列为所有时间最畅销的单一电脑型号,独立估计出售数量在1000至1700万台之间。

但山内溥不这样认为。

他认为雅达利的垮台是由多种原因,包括他们自己内部管理不善的原因造成的——这在当时也是大家的共识。但山内溥还有一个自己的看法:

“性能再优越的硬件设备如果没有有趣的游戏软件配合,那就跟废铁没什么两样。”

对于研究出有趣的游戏软件,山内溥对自家的任天堂是很有信心的,他觉得自家的弱点是在硬件——按照他原先的想法,是想和雅达利谈合作,在日本代销他们家的游戏机的。

但如今,雅达利一夜之间垮台,整个北美的游戏行业都陷入低迷,这无疑改变了山内溥最初的想法。

他决定,自己来单干。

如果说之前以《PONG!》为代表的雅达利游戏机为第一世代,以“吃豆人”和任天堂自家的“ColorTVGame6”为第二世代,那么任天堂决定正式自己研发第三世代的家用游戏机。

同样是一代经典的《吃豆人》,由南梦宫研发

一旦做出决定,山内溥立刻就把全部工作重心都放在了上面,他给下属下达的指示是:

“要做出一台比竞品价格都低,并且至少一年之内都不可能被同行超越的游戏机。”

为此,他去找三菱电机,让他们为任天堂完成性能远超同时期其他主机的特制IC设计,然后亲自去拜访当时日本生产IC镜片的理光公司,承诺任天堂将在两年内向他们订购300万片晶片,以换取一个最低价格。

当时很多人都觉得山内溥疯了——日本当时的游戏机市场一共有16家竞争公司,大家加在一起一年的销量也就是300万台。

但山内溥坚信自己的眼光,因为他相信家用游戏机的市场才刚刚兴起,每个家庭其实都需要一台家用游戏机来度过闲暇时光。

而决定家庭购买家用游戏机,有两个重要前提:一是游戏要好玩,二是价格不能贵。他曾说过:

“对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。”

为此,他决定把这款即将上市的家用游戏机定价为14800日元——这是一个让业内其他厂商都不敢相信的价格:按这个价格卖,几乎分文不赚。

但山内溥胸有成竹。一方面,他通过和理光等公司的谈判,把配件的价格压到了最低,另一方面,他对自家的游戏软件充满信心,他相信软件售卖带来的利润,将远超硬件。

1983年7月15日,对全世界电子游戏机史而言也堪称是一个里程碑式的时刻:

任天堂公司自主研发的第三世代游戏机,正式面世。

山内溥给这台心爱的机器取名为“FamilyComputer”。

它的简称,就是让几代人魂牵梦绕的“FC”——俗称“红白机”。

初代“红白机”

正如山内溥预想的那样,任天堂的“FC”游戏机一上市,就卖疯了。

对于日本民众而言,从来没有见过这样一款家庭游戏机:机能强大,画面绚丽,操作简单,关键价格还不贵。

在1983年下半年才上市的任天堂FC游戏机,两个月内就卖掉了47万台,到年末的销量逼近100万台,任天堂的股票3个月暴涨40倍,达到了每股6300日元。

而任天堂引以为傲的软件游戏,果然对主机的热销起到了关键作用。

FC刚推出时,其实只有三款游戏可选:《大金刚》和它的续作,以及《大力水手》。在之后的半年内,任天堂陆续加推了《五子棋》《马里奥兄弟》《棒球》《网球》等游戏。

在那个精品游戏稀缺的年代,任天堂的游戏推一款爆一款,尤其是宫本茂设计的《马里奥兄弟》,在一年内就卖出了100万套。

这款游戏在国内被俗称为“水管工”,并不是后来更热的《超级马里奥》

而任天堂推出的其他自主研发的游戏也受到了普遍欢迎:1984年推出的《高尔夫》卖了203万套,《棒球》卖了220万套,《F1赛车》卖了148万套——山内溥的预言实现了:软件销售带来的利润远高于硬件。

当时任天堂的FC火到什么程度?有人因为买不到主机,就先去买一盒《马里奥兄弟》的卡带放在家里,像古玩一样日日摩挲把玩,同时在排队等待购买一台朝思暮想是“红白机”。

但就在任天堂游戏机发行的第一年,其实爆发了一场巨大的危机:

前几批推向市场的主机存在一个极其微小的BUG,可能会造成游戏进行时出现死机现象。

当时已经临近1983年年末,是各路商家力拼的销售旺季,摆在山内溥面前的有两个选择:

一是装聋作哑,先不错过圣诞和新年的销售旺季,二是立刻发出召回通知。

山内溥经过再三考虑,决定立刻把之前发售的几十万台FC主机全部召回工厂,经过修复后再重新发还给买家。

这一举措,导致任天堂错失了1983年的年末销售旺季,造成了高达15亿日元的损失,却也带来了意料不到的后果:

任天堂如此重视产品质量和企业信誉,让消费者对这家公司的产品好感大增。

任天堂的“红白机”在亚洲地区也出现了不少盗版,比如台湾版的“胜天”,以及被中国几代人熟悉的“小霸王,其乐无穷啊!”——其实是完全没有经过授权的盗版

而山内溥之所以会这样做,一个很大的原因就是吸取了“雅达利大崩溃”的教训,在他看来,雅达利就是完全不重视自己产品的质量和信誉,才最终导致了大崩盘。

如今,站在电子游戏行业山巅的山内溥,已经把目光投向了太平洋彼岸的“雅达利废墟大陆”——任天堂要大规模进军美国了。

1985年,任天堂的FC游戏主机宣布登陆欧美市场。

任天堂花了大量心思如何登陆美国——毕竟这是全世界电子游戏消费的重镇,又遭受过“雅达利大崩溃”的沉重打击。

首先,任天堂的FC游戏机在美国完全改了名字,改名为“NintendoEntertainmentSystem”(“任天堂娱乐系统”,简称“NES”)。

还记得当初康懋达公司为竞争雅达利游戏机而推出的宣传口号吗?任天堂认为,既然美国人顾忌“家庭游戏机”这个称谓,他们索性就改名为“System”,把FC定位为一个“娱乐系统”——把自己和电视机、录像机、音响这些划为一个类别。

其次,完全改变了设计。FC游戏机在日本和其他市场都是红白两色——所以才会有经典的“红白机”称谓——和竖插卡带模式,但到了美国,改成了更能为美国人接受的灰色,并且用了更大的卡带(其实完全没必要),用像录像机一样的横推插入方式,以迎合美国受众的行为习惯。

美版NES

凭借着宫本茂继《马里奥兄弟》之后的殿堂级神作《超级马里奥》加持,任天堂的NES横扫北美市场。1986年,美国游戏产业规模是4.3亿美元,其中3.1亿美元是任天堂创造的——要知道,仅仅在一年之前,遭受“雅达利大崩溃”的美国游戏产业总值才1亿美元。

不过相对于日本游戏市场,美国人的口味也不太一样。在整个任天堂FC游戏机的游戏销量史上,《超级马里奥》是当之无愧的冠军,但排在第二的却是名不见经传的《打鸭子》。这款游戏是当初任天堂登陆北美时,和主机一起捆绑的,结果卖出了近3000万套——所有的销量都来自北美。

没错,就是这款需要用到光线枪的《打鸭子》

到了1988年,美国人对任天堂游戏机的喜爱甚至超过了日本本土:《超级马里奥3》在日本卖了400万套,但在美国卖出了700万套。

到了1989年,任天堂的FC游戏机已经占领了90%的美国游戏机市场,而在日本本土,占有率更是达到了95%。

毫无疑问,任天堂凭借这款FC游戏机,已经成为了电子游戏行业的全球霸主。

但在它崛起的过程中,其实也无意间给自己埋了一颗雷。

任天堂一直想吸取雅达利的教训,却也必须面对雅达利的困境。

雅达利的教训,其实不光任天堂,业界全都很清楚:盲目扩张,放松品控,忽视质量,轻视用户。但雅达利也不是没事儿故意要这么做的,因为当年市场的需求实在太大了,面临嗷嗷待哺的用户,雅达利的游戏制作产能完全无法跟上,只能开始粗制滥造。

任天堂的FC游戏机打开了比雅达利更广阔的市场,当然也会面临同样的困境:自家研发游戏的速度跟不上了。

为此,任天堂总裁山内溥决定“独乐乐,不如众乐乐”。

他先是找到了两家公司,一家叫南梦宫(Namco),一家叫哈德森(Hudson),请他们一起加入为任天堂开发游戏。结果前者开发出的《铁板阵》(Xevious)狂卖160万套,后者开发的《挖金子》(LodeRunner)也大卖100万套,相当程度上助推了任天堂FC游戏主机的销量。

《铁板阵》。南梦宫凭借这款游戏一夜暴富,盖了一幢豪华大楼,被当时人称为“铁板阵大楼”

尝到甜头的任天堂于是又找了四家公司,卡普空(Capcom),科纳米(Konami),太东(Taito)和杰力可(Jaleco),这六家公司成为了任天堂“御用”的六家游戏软件开发公司,人称“六大金刚”。

大名鼎鼎的《魂斗罗》,就是科纳米公司1987年开发的

游戏开发数量得到了保证,质量如何保证?

任天堂推出了一种“权利金”制度:第三方游戏开发商在进行游戏开发时需要高价购买任天堂的游戏开发平台,游戏开发完成后任天堂要进行质量审核,然后才能进行销售。在市场上每卖出一款游戏,开发商要按照约定的比例支付给任天堂权利金。

任天堂给南梦宫和哈德森开出了最优厚的条件:这两家制作的游戏,每卖出一套只需要交给任天堂100日元“权利金”,剩下的四家公司交700日元,其余的制作厂商要交2000日元。

“权利金”制度不仅保证了代开发商家的利益与任天堂捆绑在了一起,督促他们必须努力设计好游戏,也保证了任天堂凭借FC游戏主机这个“渠道”,旱涝保收地挣钱——当然,这“六大金刚”巴不得跟着大哥任天堂混,都赚得盆满钵满,他们中的大多数也都成了日后游戏界的大佬级公司。

被视为神作的FC游戏《松鼠大作战》一代和二代,就是卡普空开发的

不过,任天堂的这种行为必须建立在一个前提下:他们垄断了家用游戏机市场,是当之无愧的“霸主”。

1986年,任天堂与夏普合作,推出了一种可读写的FC磁盘驱动系统,将FC游戏机的容量从64K扩充到了2MB。这本是任天堂又一个超前意识的战略性产品,却引爆了之前就埋下的一颗“巨雷”:

任天堂对包括“六大金刚”在内的游戏制作公司提出了更苛刻的条件,比如每家公司开发的卡带,任天堂都要享有一半的知识产权——这也就意味着今后这家公司开发的衍生品,任天堂都要分一半利润。

南梦宫和哈德森直接拒绝签约,科纳米等四家公司忍气吞声,勉强签约,但已埋下反骨。

要走回“众乐乐,不如独乐乐”的任天堂,其实已经踏上了一条岔路。

2003年7月15日,是任天堂FC游戏机发售二十周年。

在这一天,任天堂公司做出了一个重要宣布:这一年的9月25日,FC游戏机全线正式停产。

2007年11月,任天堂又做了一个宣布:不再维修FC游戏机。

至此,走过24年的FC游戏机正式宣告使命终结。而这款游戏机当时在全世界的销量已经超过了6100万台。

此时的任天堂,在世界电子游戏行业依旧是不可小觑的顶尖公司,但早已不是当年的霸主了。

就家用游戏主机而言,那时候的任天堂已经更新迭代,前后推出过N64和野心勃勃的Wii,但已经力不从心:

后来居上的索尼的PS系列和微软的xbox系列早就通过多年的耕耘和积累,成为了全世界家用游戏机玩家心目中的“第一阵营”,任天堂只能凭借掌机守住阵地一角。

任天堂为什么会从一家独大的家用游戏机霸主节节败退?为什么作为“带头大哥”,后来却遭“跟班小弟”南梦宫、科纳米等游戏公司的“背叛”?他们是如何与世嘉竞争的?又是如何被索尼迎头痛击的?

这又是另一个故事了。

馒头说

前两天和一个朋友聊天,聊起“电子游戏”这个话题。

朋友曾经是一个重度手游玩家,且又肝又氪,之前一款手游氪了20多万,上一款刚弃的手游也氪了小5万了。前不久他转战Steam,开始玩电脑游戏了,也是重度肝,一款游戏动不动就玩到超过100小时游戏时间,有一款已经超过600小时了。

玩了一阵后他向我感慨:

“我发现,现在这些电脑游戏和手游真的是完全不一样。”

我说,对吧?买一款电脑游戏才多少钱?几百块了不起了,在手游里还不够你氪一发628的。

他连连摇头说不是的,他说:

“做电脑游戏的这批人,你看得出他们是真心爱游戏的,而做手游的很多人,你能感受得到——他们根本不爱游戏。”

我听了后先是一愣,但再一想,确实是有道理的。

我们现在说起FC游戏机时代,会觉得是一个非常值得回忆的美好时代,这其中包括两层含义:“那时候的这些游戏真好玩啊!”以及“那时候的时光真是无忧无虑啊!”

童年无忧无虑的时光总是让人怀念的,这毋庸置疑。但那时候马赛克堆积起来的“像素风”游戏真的好玩吗?

有人认为,这是因为带了“童年滤镜”去看,其实现在这些游戏画面真的不堪入目了。但如果你真的审视就会发现,那时候的游戏从游戏性上说,从《魂斗罗》到《赤色要塞》,从《冒险岛》到《超级马里奥》,从《网球》到《马戏团》,从《霸王的大陆》到《天地吞食2》,等等等等,真的都是一款款的杰作。

至于画面,那是受技术所限。FC游戏卡带的容量最高也就512KB,尤其早期都是64KB甚至24KB,能融进那么多剧情、画面、人物以及经典的BGM,已经凝聚了设计师巨大的心血和高超的技巧了。

有人做过统计:历史上FC游戏一共发行过1053款,总容量加在一起也不过就222MB左右——放到现在,一款游戏的开场动画都不止这个容量。

所以从这个意义上说,我们玩过、尤其是沉浸过FC游戏的玩家,其实是幸福的一代人——我们体会过电子游戏早期那个“一切为了好玩”的时代。

而现在的很多手游,画面真的绚丽到惊艳,但至于游戏性,说“乏善可陈”已经是很客气了,没有创新,只有套路和模版,有时候你隔着屏幕,都能感觉出制作者那些推算“氪金点”的样子——在他们看来,衡量一款游戏的好坏可能只有一个指标:能让玩家氪多少金,能让他们完成多少KPI。

所以我曾在一个视频中说过:我以前是非常支持孩子适当玩游戏的,但后来发现现在孩子们能玩到的游戏,很多已经和我们那个时候已经不一样了。

任天堂的游戏其实一直秉承一个特点:技术未必是最好的,但一定要好玩!

所以你可以吐槽包括Switch在内的任天堂的每一代主机机能都要比竞争对手逊一筹,但你绝不会否认任天堂的游戏不好玩——尤其是他们的“御三家”:宝可梦系列,塞尔达系列和马里奥系列。

而且这三个系列的游戏,除了必要的游戏时间控制外,我是很放心我自己的孩子去玩的——有些手游的大厂制作者们,你会放心你家孩子玩你们自己做的游戏吗?

所以从一定程度上说,现在追忆那个FC游戏时代,不仅仅是在回忆那个美好的童年时光,也是在怀念那个真正为了“好玩”而制作游戏的时代——那应该也是做游戏的初心所在吧。

而这种初心,不仅仅是做游戏,做哪个行业哪个产品,都不应该忘了才好。

1、《雅达利大崩溃到底是如何发生的?》(芒果冰OL,“机核网”,2022年6月10日)

2、《造就了无数经典的任天堂红白机今天30岁了》(汤姆,腾讯科技,2015年10月29日)

3、《孤独的求道者——真实的任天堂》(darkbaby,“游戏冲击波”,2001年8月4日)

4、《任天堂首款游戏主机ColorTV收藏价近两万元》(牛华网,2011年3月29日)

5、《盘点FC上官方发布的游戏》(流浪者,“知乎”同名词条)

6、《任天堂股价重回巅峰之后:为什么说它不需要长大》(钛媒体,2017年5月27日)